Archive for Desenvolvimento de Jogos

Distribuição digital de conteúdo

Caso você não tenha se escondido embaixo de uma pedra nos últimos 10 anos, deve ter percebido a importância que a distribuição digital de conteúdo tem conquistado na indústria de jogos. Mas, sabemos quais os impactos positivos e negativos disso?

Em minha infância, durante a “era” Master System, Mega Drive e Super Nintendo, não havia outro jeito: se você queria jogar um jogo, precisava comprá-lo ou locá-lo. Naquela época já havia até mesmo a temida “pirataria”, mas era bem menos popular do lado do consumidor final, já que se tratava da venda de cartuchos não-originais dos jogos. Com a popularização da Internet e dos emuladores, entretanto, quase todos os jogos daqueles consoles (e de tantos outros) tornaram-se disponíveis pela Internet. Bem, podemos dizer que este foi o “lado ruim” da distribuição digital de conteúdo, que facilitou a distribuição dos jogos e conteúdos relacionados por canais não oficiais, prejudicando a lucratividade da indústria dos jogos.

Por outro lado, a distribuição digital de conteúdo reduziu custos (ao eliminar intermediários na distribuição), facilitou acesso aos jogos (jogos podem ser adquiridos em qualquer lugar do mundo tão logo são liberados) e até mesmo permitiu mais facilmente o reúso de títulos antigos. Durante minha infância, os cartuchos mais baratos de SNES custavam cerca de R$ 30,00 (considerando-se a inflação, o mesmo jogo custaria hoje uns R$ 60,00!), mas hoje, alguns dos mais incríveis títulos daquele console encontram-se disponíveis para compra digital por menos de R$ 15,00. Com isso, a indústria de jogos expande um pouco mais seus lucros, o que aumenta as chances de sucesso de pequenas software houses, e ainda promove um pouco da cultura dos títulos antigos à nova geração.

A distribuição digital também trouxe outros inconvenientes. Quem não lembra de jogos da série Tekken com personagens destraváveis na medida em que você atingia certas metas ou completava o jogo um número de vezes? Pois é, hoje muitos jogos da PSN possuem personagens que são disponíveis somente como DLC, isto é, você precisa comprar à parte. Enfim, você compra o jogo e deveria adquirir tudo o que há nele, mas descobre que metade do elenco de personagens jogáveis só estará disponível caso compre os mesmos. Para certos casos, eu até concordo com a venda de conteúdo em formato DLC, mas há certos casos em que isso pode prejudicar a experiência de jogo daquele que não pode comprar todo aquele “conteúdo extra”.

E se observarmos os MMOG (massive multiplayer online games), aí veremos um modelo de negócio que tem dado muito certo apoiado na distribuição digital: o jogo em si e o acesso ao servidor são gratuitos (free-to-play), entretanto há certos itens do jogo que você somente pode adquirir comprando. A não aquisição do item não prejudica sua experiência de jogo, mas a aquisição pode torná-la ainda mais rica por oferecer certas funcionalidades ou benefícios.

A verdade é que não há como voltar atrás quanto à distribuição digital de conteúdo. Basta observar que as grandes first parties (detentoras de patentes dos consoles) Microsoft, Sony e Nintendo concentram cada vez mais esforços em suas “redes sociais para jogadores” e na oferta de conteúdo para os mesmos. E para você, meu amigo, qual a sua opinião a respeito da distribuição digital de conteúdo na indústria dos jogos?

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Powered by user: A importância da geração de conteúdo por usuário


Podemos dizer que a indústria dos jogos também foi afetada pelo conceito de web 2.0, isto é, um ambiente mais colaborativo. Se no passado tínhamos muitos jogos com geração de conteúdo procedural, a palavra de ordem hoje é geração de conteúdo por usuário.

A geração de conteúdo procedural

A geração de conteúdo procedural foi uma ideia genial: antes dela, se você quisesse um jogo com cinquenta cenários diferentes, teria que criar manualmente os cinquenta cenários diferentes – e tudo isso deveria ser criado pela equipe de desenvolvimento do jogo.

Imagine então o que aconteceria caso a equipe desejasse criar um jogo com inúmeras possibilidades diferentes? 200 cenários, por exemplo, o que aconteceria? Eles teriam 4x mais trabalho não?

Geração de conteúdo procedural é o processo de geração de conteúdo (cenários, gráficos, músicas, efeitos sonoros, diálogos, etc.) de forma automatizada a partir de certas regras, definidas em procedimentos (procedures).

Desta forma, se eu quiser desenvolver um jogo de estratégia onde possamos ter inúmeras áreas para batalhas, posso definir um procedimento que calcula qual deveria ser o layout do cenário a partir de certos parâmetros e, dadas as regras sobre como o relevo deveria se desenvolver, posso ter em questão de segundos (ou mesmo em milésimos de segundo) um mapa totalmente novo.

A ideia é genial, o problema é a dificuldade para validar tais objetos gerados proceduralmente: como garantir que, para um parâmetro qualquer, o cenário seja realmente jogável?

Outro problema é a repetitividade: como são gerados sem seguir determinados objetivos de game design, é bem provável que tais cenários tornem-se, rapidamente, cansativos, “iguais demais”.

A geração de conteúdo por usuário

Geração de conteúdo por usuário não é uma ideia realmente nova: trata-se tão somente de dar ao jogador ferramentas suficientes para que ele mesmo possa criar novos cenários, novos gráficos ou até mesmo missões completamente novas, com novos objetivos totalmente distintos!

Tudo começou com jogos que ofereciam ferramentas para edição de mapas e, hoje, já encontramos jogos que oferecem sistemas de scripting para que o jogador possa “programar” sua própria modificação do jogo, ou MOD, como se tem convencionado chamar.

Unindo a geração de conteúdo procedural e por usuário, temos então um arsenal completamente novo – o “jogo ganha vida”, passando a crescer de forma totalmente independente da equipe de desenvolvimento do jogo.

Podemos citar, por exemplo, Warcraft 3, um jogo para o qual ainda hoje se desenvolvem novos mapas, sendo o mapa de DoTA um dos mais famosos – tão inovador que originou vários outros jogos do mesmo estilo!

Em meio a tudo isso, temos uma pergunta…

Qual o novo papel do Game Designer?

Se o próprio jogador é capaz de criar novos mapas, novos “jogos” a partir de tais ferramentas, qual deve ser o papel do Game Designer nesse novo cenário?

O Game Designer ainda apresenta a tarefa de Level Design, entretanto passa a assumir também um papel muito mais importante: definir ferramentas que sejam realmente usáveis pelos jogadores e capazes de criar uma experiência totalmente nova, até mesmo diferente daquela esperada pela própria equipe de desenvolvimento – como ocorrera com certas modificações, como Counter Strike e o DoTA, como falamos anteriormente.

Diferente do que se pode imaginar, dar poder ao jogador não reduziu o poder do Game Designer, muito pelo contrário, acrescentou novos desafios que precisam ser encarados a fim de levar a indústria dos jogos a um novo nível, onde a figura do jogador passa a mesclar-se com a figura do desenvolvedor, do distribuidor, etc.

Enfim, estamos dando mais poder a quem o deseja – e isso só tem trazido benefícios a todos. :-)

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A síndrome do jogo favorito tem cura?

Em qualquer comunidade de estudantes e desenvolvedores de jogos, é incrível o número de pessoas que desejam criar um MMOG (massive multiplayer Online Game) como sendo seu primeiro jogo. Parece um ímã, uma atração inevitável: a pessoa é iniciante, portanto tem que escolher logo o que há de mais complexo!

Na verdade, isso é bastante natural, tendo-se em vista o fato de que MMOG é o tipo de jogo que agrada um grande número de pessoas hoje. Antes da popularização dos MMOGs, eram os FPS (first person shooters) os jogos considerados de maior sucesso, tanto dentre as escolhas dos iniciantes, quanto dentre os jogadores, seguidos de RTS (real time strategy) e tantas outras siglas, formando uma grande sopa de letrinhas.

A escolha por tais gêneros é movida pelos seguintes argumentos:

  • Trata-se do gênero favorito da pessoa como jogadora e todos sempre ouvem que trabalhar naquilo que se gosta é uma das melhores formas de ser realmente produtivo;
  • Não se sabe ainda a real complexidade que há em cada gênero ainda, então se torna difícil saber o quão complexo será o desenvolvimento;
  • Há também uma certa superestimação acerca de nossas capacidades: em nossos primeiros passos, estamos tão certos de que somos capazes de qualquer coisa, que para nós poderíamos construir o Cristo Redentor usando somente um gigantesco bloco de pedra e uma lixa de unhas!

Entretanto, vale salientar que “grandes fracassos levam a grandes frustrações, mas pequenos sucessos trazem uma grande motivação”. Em outras palavras: é preferível começar-se por um projeto muito mais simples e ir gradualmente avançando a começar por um MMOG, tropeçar e não conseguir levantar-se mais.

Lembro-me de ter feito, em meus primeiros passos, vários demos de jogos diferentes: um “pacman” sem fantasmas a perseguir o jogador, um mini-jogo de corrida, alguns space invaders, etc.

Posteriormente, tudo evoluiu, defini mais claramente a plataforma em que desenvolvo até hoje (a plataforma Flash) e comecei a criar jogos mais sofisticados (que agora sim passei a chamar de jogos!), como jogos de nave no estilo R-Type, jogos de corrida com visão top down, jogos de cartas, etc.

Bem, aonde estou hoje? Meus últimos projetos foram vários tipos de jogos de tabuleiro, jogos multiplayer como Buraco, Damas, Botão e Texas Hold’em Poker e o meu último projeto já se encaixa melhor na definição de MMOG, uma vez que se trata de um mundo persistente onde jovens podem construir seu avatar e interagir com outros usuários, seja por meio de jogos, seja por meio de atividades sociais.

Quanto tempo levou para ir “de uma ponta a outra”? Cerca de 12 anos, num processo bastante gradual que, apesar de aparentemente lento, para mim foi mais do que satisfatório – motivo pelo qual sempre recomendo fazer o mesmo, “devagar e sempre”.

E se você deseja fazer a mesma coisa, há algumas poucas coisas que podem ser feitas para acelerar um pouco o processo de aprendizado:

  • Comece pelo mais simples e aumente a dificuldade aos poucos! Você descobrirá que aquele snake game que você achava tão bobo enquanto jogador não é tão fácil assim de criar, no fim das contas, e aprenderá muito com isso;
  • Um bom livro vale mais que 1000 artigos de uma página ou duas! Se você puder adquirir um livro que guia passo a passo como desenvolver um determinado tipo de jogo que esteja tentando fazer agora, esta pode ser uma excelente ideia, pois você aprenderá muito mais por meio da leitura de um livro, que já está organizado para seu aprendizado, do que procurando artigos dispersos na Internet a fim de montar o conhecimento como se fosse um quebra-cabeças;
  • Não baixe livros, compre livros! Tenho percebido que quanto mais livros baixamos, menos lemos! Em contrapartida, um livro comprado em algum momento será lido, tendo em vista o fato de que gastamos dinheiro no mesmo e não queremos “perder aquele dinheiro”, além disso, a leitura de um livro impresso é muito melhor do que a leitura de um livro em um computador;
  • Participação em cursos também pode ser interessante! Cursos possuem uma atuação até mesmo mais direta que o livro, uma vez que passamos a ter um instrutor a nos orientar, a acompanhar os nossos passos;
  • Termine tudo o que você começa! Se você começou a fazer uma clone do Mario e começou a ter muitas dificuldades, continue, desistir somente não é a melhor ideia. Jogos não terminados não contam a seu favor!

A ideia é essa, amigo leitor, e lembre-se: fuja da síndrome do jogo favorito. Apesar de parecer legal em uma primeira instância, você perceberá que algo bem mais gradual o levará realmente a seu objetivo. Pular etapas raramente vale a pena…

Hmmmm… E você, amigo leitor, está com a síndrome do jogo favorito? Deixe-me examiná-lo: abra a boca e diga “ah!”. :-)

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