Archive for Interação Humano-Computador

Usabilidade

Pela definição da International Organization for Standardization (ISO), usabilidade é a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.

Segundo Dr. Henrique Nou Schneider, a usabilidade está relacionada aos estudos de ergonomia e da IHC, sendo diretamente ligada ao contato do usuário com a interface. Desta forma, é a capacidade do software permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema, oferecendo a ele facilidade de aprendizagem em um nível de utilização eficiente e apresentando poucos erros, limitando a necessidade de memorização da informação pelo usuário, elevando assim seu grau de satisfação.
Para Schneider entre os atributos da usabilidade têm-se:

  • Facilidade de Aprendizado: o sistema deve ser fácil de aprender de tal forma que o usuário consiga rapidamente explorá-lo e realizar suas tarefas com ele;
  • Eficiência de uso: o sistema deve ser eficiente a tal ponto de permitir que o usuário, tendo aprendido a interagir com ele, atinja níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas;
  • Facilidade de memorização: após certo período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é capaz de retornar ao sistema e realizar a sua tarefa sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;
  • Baixa taxa de erros: em um sistema com baixa taxa de erros, o usuário é capaz de realizar tarefas sem maiores transtornos, devendo o sistema recuperar-se de erros automaticamente, caso ocorram;
  • Satisfação subjetiva: o usuário deve considerar agradável a interação com o sistema e sentir-se subjetivamente satisfeito com ele.

A figura abaixo apresenta como se dá a aceitabilidade de um sistema pelo usuário, dividindo-se os valores necessários para atingir esse nível em aceitabilidade social e aceitabilidade prática. Pode-se verificar assim a importância da usabilidade e de seus cinco atributos na aceitabilidade prática de um sistema.


Estrutura hierárquica da aceitabilidade de um sistema

Ergonomia e Usabilidade em Jogos Casuais

A fim de melhor compreendermos a importância da Ergonomia e da Usabilidade em ICH, podemos estudar a aplicação das mesmas em um ramo que estudo bastante, o desenvolvimento de jogos casuais.

Segundo pesquisadores como Braga et al (2006), com os primeiros jogos, surgiram formas de controle com poucas opções de entrada de dados e interfaces gráficas bem simples, o que garantia o aprendizado dos mesmos por meio do método “tentativa-e-erro” de forma bem intuitiva e simples.

Entretanto, de acordo com a evolução histórica dos jogos eletrônicos, percebe-se que a entrada de comandos (joystick, teclado, mouse, etc.) diversificou-se tanto quanto a sua estrutura quanto a sua forma de uso, a fim de atender às necessidades dos diferentes gêneros dos jogos.

Além disso, as interfaces gráficas dos jogos tornaram-se mais sofisticadas e complexas, como forma de melhor prover novas opções e informações ao usuário.

Percebe-se assim que os jogos vêm se tornando cada vez menos ergonômicos e usáveis (BRAGA et al, 2006).

Desta forma, somente um grupo de pessoas, conhecidas como jogadores hardcore, podem tirar o máximo da interação com os jogos uma vez que estão acostumados aos mais diversos tipos de jogos, uma vez que estes ocupam uma boa parte de sua vida.

Entretanto, há alguns tipos de jogos que, ao serem projetados, visam atingir não somente os indivíduos supra citados, mas também os jogadores casuais: pessoas que gostam de jogar por prazer, mas que não o possuem como atividade de lazer primária.

Neste período de intensa disseminação tecnológica, os jogos para esse tipo de jogadores podem ser divididos em quatro grupos de acordo com o meio em que se desenvolve ou finalidade do mesmo: mobile games, jogos para TV digital, webgames e advergames.

Com a massificação do uso do celular, este se tornou uma forma de oferecer ao seu usuário entretenimento em qualquer lugar a qualquer hora em que ele assim deseje. Os mobile games são, portanto, uma forma de atender à demanda crescente por diversão.

Já o desenvolvimento da TV digital vem incentivando pesquisas para compreender-se todas as potencialidades com o advento da mesma. Uma das novas possibilidades é oferecer novos elementos lúdicos com maior interação entre o usuário e o programa do que aquela oferecida por simples filmes ou novelas.

Os webgames nasceram da disseminação da Internet e da exigência dos internautas por novo conteúdo, uso de mídias muito mais interativas e lúdicas por meio da grande Web.

Com a popularização dos jogos eletrônicos, surge uma nova forma de merchandising: o uso de jogos como forma de divulgação de uma marca e/ou produto. Os advergames buscam, através do entretenimento, apresentar ao usuário algum tipo de publicidade.

Observa-se então que, devido a natureza destes jogos, que um jogo casual precisa ser o mais ergonômico e usável possível, seja devido a limitações existentes na entrada de dados e na interface gráfica (caso dos celulares e da TV digital), seja de forma a atrair a atenção do jogador a fim de divulgar a sua propaganda (advergames) e oferecer o máximo de simplicidade em sua jogabilidade. Motivo este que leva os jogos casuais a buscarem utilizar-se de uma entrada de dados muito mais simplificada, interfaces gráficas com ótima visibilidade e uma estrutura interna do jogo que seja facilmente compreendida pelo usuário.

Outro fator importante é a curva de aprendizado de um jogo: quanto melhor ela for, mais usável ele será ao longo do tempo em que for jogado, sendo assim esta uma outra grande preocupação no desenvolvimento dos jogos casuais (BRAGA et al, 2006).

[Conteúdo pertencente ao Material do curso de Interação Humano-Computador]

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Ergonomia – Parte 2


De acordo com a IEA, os domínios de especialização da ergonomia são:

  • Ergonomia física: está relacionada às características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculos-esqueléticos relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde;
  • Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, stress e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas;
  • Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sócio-técnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (CRM – domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, tele-trabalho e gestão da qualidade.

Porém, projetar objetos que melhor se adeqüem ao formato do corpo humano e a corrigir a postura dos usuários são uma das aplicações mais comuns da Ergonomia. Exemplos comuns incluem cadeiras projetadas para evitar que os usuários sentem em posições que tenham um efeito nocivo na coluna vertebral e a escrivaninha ergonômica que oferece uma gaveta ajustável para o teclado, uma tampa principal com altura ajustável e outros elementos que podem ser modificados pelo usuário.

Ergonomia é assim muito mais ampla do que olhar o lado psicológico e anatômico do ser humano, apesar da psicologia dos seres humanos ser, também, um elemento chave nesta ciência.

Esta porção psicológica da ergonomia é usualmente referida como Fatores Humanos ou Engenharia de Fatores Humanos nos Estados Unidos da América, enquanto Ergonomia cognitiva é o termo usado na Europa. O entendimento do projeto em termos de carga de trabalho mental, erro humano, a maneira como seres humanos percebem o ambiente que os cerca e, muito importante, as tarefas que eles executam, são todos analisados pelos ergonomistas.

Segundo Schneider (s.d.), a ergonomia cognitiva, de interfaces e de concepção possui grande importância no desenvolvimento de softwares para melhor se adequarem às necessidades do usuário. Uma vez que se levam em consideração diversos aspectos sobre a capacidade de adaptação do software e o modelo mental construído pelo usuário, faz-se necessário o emprego de uma equipe transdisciplinar.

Schneider (s.d.) assevera que no estudo da capacidade ergonômica de um software, deve-se observar quatro princípios básicos:

  • Visibilidade: Indica que as ações pretendidas correspondem às realizadas. Ou seja, refere-se à escolha das informações que devem ser visíveis ao usuário e organização da mesma, de forma a facilitar a compreensão. Assim, apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis. A falta de visibilidade pode levar um software ao fracasso, pois a falta da mesma torna os softwares difíceis de serem operados, causando desinteresse aos usuários;
  • Affordance: Indica que as ações percebidas são na realidade as propriedades reais dos objetos. Ou seja, refere-se à capacidade de o usuário compreender o funcionamento de um componente do sistema pela forma como o mesmo se apresenta, sem necessidade de explicações. Bom affordance faz com que os softwares tenham uma interface mais enxuta, pois as informações relativas às explicações sobre determinados objetos não são necessários, pois eles já são auto-explicativos;
  • Mapeamento: Indica o relacionamento entre as entidades e seus movimentos e resultados. Logo, um objeto é fácil de ser usado quando existe um conjunto visível de ações possíveis e os controles exploram mapeamentos naturais;
  • Feedback: Fornece ao usuário, no dispositivo de saída, informações sobre o estado das ações por ele executadas. Ou seja, a resposta é retornada pelo sistema ao usuário devido a uma ação executada. Assim, a falta de feedback pode confundir o usuário.

Para Borges (s.d.), algumas regras devem ser seguidas para a boa manutenção da ergonomia de um sistema:

  • Esforço Mínimo do Usuário: visa reduzir o número de ações a serem desempenhadas pelo usuário, sendo delegadas tais atividades ao sistema, evitando falhas;
  • Memória Mínima do Usuário: busca uma curva de aprendizado acelerado, de forma que o uso do software possa ser aprendido facilmente e com o mínimo de informações a serem memorizadas;
  • Frustração Mínima: o sistema deve facilitar a execução das tarefas do usuário, removendo possíveis empecilhos e oferecendo a informação necessária para que toda ação seja bem sucedida;
  • Maximizar o uso de padrões e hábitos: busca facilitar o aprendizado, reduzir a quantidade de informações a serem memorizadas e minimizar o esforço do usuário;
  • Máxima tolerância para diferenças humanas: o sistema deve adequar-se aos diferentes perfis de usuários;
  • Máxima tolerância para mudanças ambientais: o sistema deve suportar mudanças do ambiente de hardware/software com um mínimo de esforço do usuário;
  • Notificação imediata de problemas: capacidade do sistema de notificar o usuário sobre problemas atuais ou futuros de forma clara e coerente;
  • Controle máximo de tarefas pelo usuário: sempre que possível, o usuário deve ter total controle sobre a seqüência de execução das tarefas;
  • Apoio máximo às tarefas: o sistema deve ser auto-suficiente quanto à capacidade de oferecer as informações necessárias para a conclusão de uma tarefa.

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Ergonomia – Parte 1

A Ergonomia é a ciência que se preocupa com a relação homem-trabalho e respectivos problemas relativos à saúde e segurança no trabalho. Ao mesmo tempo, a publicidade de produtos “ergonomicamente corretos” tem invadido o mercado. Assim, impõe-se saber distinguir o “joio do trigo” e, sobretudo, quando e onde é necessária uma ação ergonômica e quem a pode levar a efeito. Há, pois, que desmistificar a ergonomia e dá-la a conhecer, sobretudo, àqueles que são responsáveis pela concepção de sistemas (de trabalho ou utilitários) ou pela organização do trabalho.

Em termos gerais, pode-se dizer que a ergonomia visa a adaptação das tarefas ao homem. Quer se trate de um produto para consumo público ou de um posto de trabalho, a ergonomia oferece vantagens econômicas através da melhoria do bem-estar, da redução de custos e da melhoria da qualidade e produtividade. Assim, a concepção de qualquer produto ou sistema deve integrar critérios ergonômicos desde a fase de projeto, de forma a assegurar a sua eficiência.

Os ergonomistas, ao projetarem equipamentos, produtos, estações de trabalho e sistemas, objetivam maximizar o conforto, a satisfação e o bem-estar, garantir a segurança e minimizar os custos humanos do trabalho e a carga física, psíquica e cognitiva do operador.

Resulta, conseqüentemente, um segundo objetivo, que é permitir ao homem utilizar da melhor maneira e por mais tempo possível suas experiências, habilidades e potencialidades.

A ergonomia visa adaptar o trabalho ao homem, com relação ao ambiente físico em que este se desenvolve. Seu foco é, portanto, antropocêntrico. Sua ação pode ter igualmente efeitos econômicos – aumentando a qualidade da produção, o rendimento do trabalho, a produtividade do sistema – mas uma ação que vise apenas objetivos econômicos é uma ação de organização e não uma ação ergonômica.

Assim, cumpre-se fazer esta distinção:

  • Por um lado, porque os conhecimentos e técnicas colocados em prática na empresa não permitem, por si só, distinguir aquilo que pertence à Ergonomia, daquilo que faz parte da organização do trabalho e mesmo da engenharia;
  • Por outro lado, para recordar que a vocação da Ergonomia é de estar, primacialmente, a serviço do homem no trabalho.

Em termo etimológico, a palavra ergonomia deriva do grego ergon (trabalho) e nomos (normas, regras, leis).

E, como definição oficial, pode-se apresentar a da Associação Internacional de Ergonomia (IEA) adotada em agosto de 2000:

“A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema.”

A ergonomia é, assim, definida como uma ciência aplicada, na medida em que o seu objetivo – a atividade humana, quer seja profissional ou utilitária – nunca está desligado do contexto em que se insere nem dos objetivos em vista. Estes, prendem-se geralmente com a eficácia das ações, não perdem de vista a segurança e o conforto dos atores, podendo afirmar-se que este triângulo formaliza os objetivos da ação ergonômica, ou seja, a otimização das interações homem-sistema. Para alcançar este objetivo geral, a Ergonomia preconiza dois tipos de abordagem:

  • Uma ação sobre os sistemas, processos ou produtos, no sentido de torná-los adequados às características do homem e ao seu modo de funcionamento, eliminando todos os fatores de constrangimento, risco ou nocividade;
  • Uma ação sobre o homem através da formação, no sentido de torná-lo apto para a realização das tarefas que lhe são atribuídas e de prepará-lo para as transformações do trabalho decorrentes da evolução
    tecnológica (CASTRO, 2002, p. 43).

Trata-se, assim, de estudos referentes ao conforto, utilização, organização e documentação do software objetivando facilitar e aperfeiçoar o trabalho do usuário junto ao computador.

Desta maneira, os ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.

Portanto, a Ergonomia é uma área orientada para uma abordagem sistêmica de todos os aspectos da atividade humana. Para dar conta da amplitude dessa dimensão e poder intervir nas atividades do trabalho, faz necessário que os ergonomistas adotem uma abordagem holística de todo o campo de ação da área, tanto em seus aspectos físicos e cognitivos, como sociais, organizacionais, ambientais etc. Freqüentemente esses profissionais intervêm em setores particulares da economia ou em domínios de aplicação específicos. Esses últimos caracterizam-se por sua constante mutação, com a criação de novos domínios de aplicação ou do aperfeiçoamento de outros mais antigos.

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Uma Introdução à Interação Humano-Computador

Definindo Interação Humano-Computador

Segundo Baecker e Buxton (1987), Interação Humano-Computador (IHC) é “o grupo de processos, diálogos e ações através do qual um usuário humano emprega e interage com um computador”.

Para a Association for Computing Machinery (ACM): “Interação Humano-Computador é uma disciplina que se preocupa com o projeto, avaliação e implementação de sistemas de computadores para o uso humano”.

A IHC é uma área multidisciplinar que não está voltada somente para o estudo de computação ou do ser humano, mas que envolve ciência da computação e psicologia, dentre outras, e que está voltada para a aplicação do conhecimento dessa série de áreas para a obtenção de interfaces “amigáveis” possibilitando a comunicação do homem com o objeto de estudo da computação: o computador. Em outras palavras, IHC deve oferecer o meio mais adequado para que o usuário consiga maximizar sua experiência na interação com o computador, apesar de suas limitações e/ou restrições de tecnologia existentes.

Diferenciando interação e interface

Há dois termos que são usados indistintamente, mas que são diferentes: a Interação e a Interface. O campo de atuação da interação em IHC é tudo que ocorre durante a comunicação do homem (a realização de tarefas) e o computador. Já o conceito de interface é o componente (software) que mapeia as ações do usuário quando este solicita certo processamento ao sistema, através de uma aplicação e apresentação dos resultados pelo mesmo. Assim, a interação envolve, além da interface, o ambiente físico onde o trabalho é desenvolvido.

Encontram-se problemas de interface na maioria das aplicações atualmente, apesar de os projetistas investirem horas com a mesma, em virtude da não preocupação de quem as construiu com os fatores humanos: a percepção visual, a psicologia da leitura e o modelo mental do usuário.

Como um usuário recebe informações e executa tarefas

A habilidade do usuário no processo de obtenção de uma informação de um sistema interativo envolve três dos seus sentidos: a visão, a audição e o tato. A maioria das interações humano-computador ocorre através da visão. Os usuários processam e interpretam a informação visual para, a partir dos seus modelos mentais, extrair o conhecimento. Logo uma especificação apropriada de comunicação visual é o  elemento chave de uma interface “amigável”. Mas, ainda hoje muito da informação apresentada aos usuários é feita de forma textual, não se preocupando nem mesmo em facilitar a exibição dessa informação.

A informação é armazenada de duas formas possíveis  na memória humana: ou pela memória de curta duração, que possui, obviamente, capacidade de armazenamento e recordação limitados, ou pela memória de longa duração que é onde reside o conhecimento humano. Dessa forma o projetista de IHC deve se preocupar como as informações e estrutura da interface irão afetar esses tipos de memória. Caso contrário, corre-se o risco de se ter um sistema de difícil utilização por parte do usuário, perdendo em competitividade com outros que atendam a esses requisitos.

Além disso, a interface deve ser especificada de modo que o usuário possa desenvolver heurísticas (procedimentos, regras e estratégias) que tendem a ser específicas do domínio do conhecimento, devendo permanecer consistentes nas diferentes fases de interação, pois a maioria das pessoas não aplicam raciocínio indutivo ou dedutivo quando se deparam com um problema, além de terem de ser baseadas no conhecimento de problemas similares.

Nos tópicos a seguir abordar-se-ão as três preocupações fundamentais de Interação Humano-Computador: a Ergonomia, a usabilidade e a acessibilidade.

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Material do Curso de Interação Humano-Computador

Olá a todos! Após um longo tempo sem publicações de novos conteúdos didáticos (peço desculpas a todos, mas não estou mais atuando como professor, mas sim como desenvolvedor de jogos em tempo integral :-) ), decidi por organizar vários escritos meus e “montar um curso” de Interação Humano-Computador.

Àqueles que desconhecem, Interação Humano-Computador trata-se de uma disciplina que busca analisar como melhor adequar as ferramentas tecnológicas às necessidades e ergonomia do homem. Sendo assim, busca-se oferecer conforto e melhor produtividade por meio da adequação da máquina ao homem.

Vale salientar que podemos aplicar os princípios de IHC não somente ao hardware, à “parte anatômica” dos equipamentos, mas sim na forma como a pessoa interage com o mesmo a fim de concluir uma tarefa. É assim que podemos estudar Interação Humano-Computador para aplicar a dispositivos eletrônicos, desktop softwares, websites, etc.

Espero desta forma vir a preencher possíveis lacunas ou ao menos tentar trazer um pouco de minha experiência profissional para aqueles que estão interessados em tal assunto.

Os artigos do curso serão elaborados e publicados gradativamente aqui, infelizmente sem data prevista para cada uma delas, já que o estarei fazendo em minhas horas vagas.

Por sorte, tenho material suficiente para a parte inicial, que estarei extraindo da monografia que escrevi em conjunto com meu amigo Frederico Santos do Vale.

Aula 1 – Uma Introdução à Interação Humano-Computador

Aula 2 – Ergonomia – Parte 1

Aula 3 – Ergonomia – Parte 2

Aula 4 – Usabilidade

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Princípios de Design para Serviços de Busca Usáveis

Olá! Princípios de Design para Serviços de Busca Usáveis trata-se de um artigo desenvolvido para a disciplina Interação Humano-Computador no ano de 2005, por Christiano Lima Santos, Diego Vasconcelos e Carmo e Frederico Santos do Vale sob a orientação do prof. Henrique Nou Schneider.

Como se pode perceber, tal artigo foi escrito há cerca de quatro anos atrás, o que significa que o ambiente estudado e proposto já sofrera diversas alterações após o referido trabalho e este deve ser mais considerado uma fonte informações auxiliar do que a “última palavra” sobre o assunto em questão.

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PRINCÍPIOS DE DESIGN PARA SERVIÇOS DE BUSCA USÁVEIS

SANTOS, Christiano L; CARMO, Diego V; VALE, Frederico S;

SCHNEIDER, Henrique N. (Orientador)

Departamento de Ciência da Computação e Estatística

Universidade Federal de Sergipe (UFS)

Campus Universitário Prof. Aloísio Campos

CEP 49100-000 – Aracaju – SE – Brasil

Abstract. In this period of intense informational revolution lived for everyone and mainly perceived by constant concern with globalization and technologic divulging, one of great risks is some problem in digital inclusion process, because it can cause great differences between the social classes existing in cyber-culture. With a goal to propose alterations in design to promise more usability and accessibility to search services, this article looks for investigate search services as mechanisms take knowledge to everyone. With this intention looked for trying several aspects of some famous search services following a group of guidelines and users’ trials and opinions.

Key-words: Accessibility, Human-computer Interface, Search Services, Ergonomics in Web Information Systems.

Resumo. Neste período de intensa revolução informacional vivido por todos e percebido principalmente pela preocupação constante com a globalização e divulgação tecnológica, um dos maiores riscos é quanto à falha no processo de inclusão digital, o que pode levar a maiores disparidades dentre as classes sociais existentes na ciber-cultura. Com o objetivo de propor mudanças no design a fim de propiciar maior usabilidade e acessibilidade aos serviços de busca, este artigo busca investigar os serviços de busca como mecanismos que levam o conhecimento a todos. Neste intuito buscou-se avaliar os diversos aspectos de alguns serviços de busca mais conhecidos segundo um conjunto de guias de recomendações e por meio de testes e opiniões de usuários.

Palavras-Chave: Acessibilidade, Interface humano-computador, Serviços de busca, Ergonomia em Sistemas de Informação para Web.

1. Introdução

1.1. Sociedade da Informação

De forma análoga ao termo “sociedade industrial”, que descreve os aspectos comportamentais e econômicos de uma sociedade construída sobre os alicerces industriais. A expressão “sociedade da informação” aponta um conjunto de alterações sobre a mesma de forma a aproveitar todo o desenvolvimento tecnológico e transmissão de informações em alta velocidade a fim de auxiliar todas as atividades cotidianas.

Como toda modificação social, a “revolução informacional” começou a ser buscada em declínio do modelo pregado pelo industrialismo no qual o investimento em produção supera o investimento em serviços e pesquisas.

Características da Sociedade da Informação: [7]

· Utilização da informação como recurso estratégico;

· Utilização intensiva das tecnologias de informação e comunicação;

· Baseada na interação entre indivíduos e instituições ser predominantemente digital.

Pode-se citar como principais objetivos do surgimento da Sociedade de Informação: [8]

· Aumentar a eficácia e eficiência do sistema econômico, a competitividade e a produtividade empresarial;

· Aumentar as habilitações, competências e conhecimento dos cidadãos, principais substratos da capacidade de desenvolvimento;

· Contribuir para a modernização, racionalização, responsabilização e revitalização da Administração Pública e do aparelho do Estado;

· Dinamizar a sociedade civil, promovendo o bem-estar e a qualidade de vida dos cidadãos.

1.2. Importância da Informação

Para uma melhor compreensão da importância da informação nos dias atuais, é necessário conceituar de forma precisa o termo informação.

Informação é o dado com uma interpretação lógica ou natural dada a ele por seu usuário, possuindo valor altamente significativo. [9]

Deve-se atentar ao fato de que a informação é mais do que a simples agregação de dados de forma lógica. Ela deve ser entendida como parte importante das tarefas e processos presentes em toda e qualquer organização.

Em uma sociedade em que as palavras de ordem são globalização, tecnologia de ponta e alta transmissão de conhecimentos, percebe-se o papel da informação como base primária na formação social e profissional do indivíduo.

1.3. Popularidade de Serviços de Informação

2. Motivação

Diversas fontes de pesquisa e análise de mercados apontam dados que não podem ser negados, tais como a crescente necessidade de um meio de buscar informações, produtos e serviços da forma mais rápida possível: a Web.

Uma rápida consulta a websites especializados indicam que “metade dos internautas usam sites de busca antes de comprar na Web” [10]

E a importância de ferramentas de busca não se limitam à busca por produtos, pois “sites de busca são o meio preferido por consumidores para encontrarem novos websites on-line, sendo utilizados por 73.4% das pessoas entrevistadas” [11]

3. Necessidade de serviços usáveis

No mundo atual, a exclusão digital vem sendo dissipada aos poucos, com as políticas de inclusão executadas tanto por organizações governamentais quanto por não-governamentais. Para que toda a população tenha acesso à informação são necessários meios que propiciem essa inclusão.

Uma vez que tais serviços que manipulam a informação podem ser acessados por usuários com diversos níveis de experiência tanto quanto ao uso de sistemas de computadores bem como quanto ao contexto da tarefa. E quanto aos níveis de acessibilidade dos mesmos, a preocupação com como se dará a interação entre o usuário e o sistema deve ser máxima. Serviços usáveis do ponto de vista da interface, do controle da navegação e de feedback ao usuário são um convite para que o mesmo usufrua o máximo potencial do sistema.

4. Metodologia

Os objetivos-chave que norteiam esta pesquisa são a necessidade de avaliar os sistemas de busca mais utilizados e o desenvolvimento de uma proposta de novo design para serviços de busca de forma a torná-los mais acessíveis e usáveis segundo os critérios da World Wide Web Consortium (W3C).

Para tanto foram necessários, portanto, levantamento bibliográfico, análise de interface de serviços de busca e desenvolvimento de heurísticas para o serviço de busca ideal (CDF Search).

O levantamento bibliográfico teve como base a consulta a livros, artigos e websites relativos à usabilidade e acessibilidade em sistemas de informação para a WEB.

5. Sistemas de Informação

Com o uso extensivo de tecnologia no desenvolvimento de tarefas cotidianas e o crescimento exponencial na quantidade e diversidade de informações dá-se origem à necessidade de alguma forma de organização e armazenamento destas.

Sistema de informação é, portanto, todo tipo de sistema que produz e/ou gera informações, que são dados trabalhados para execução de ações e para auxiliar processos de tomada de decisões.

Na atual situação mundial onde a hiper-informação é uma realidade, faz-se necessário dispor da informação organizada, sistematizada e automatizada. A informação isolada, não tratada, não contextualizada e em excesso pode ser prejudicial. É necessário saber usá-la, não só no sentido de manter-se atualizado.

6. Serviço de Busca

6.1. Definições

Serviços de buscas são mecanismos que provêem consultas a informações existentes em uma determinada base de dados por meio da World Wide Web.

Serviços de busca, bem como serviços de venda, leilão e correio eletrônico, são ótimos exemplos de Sistemas de Informação para Web.

6.2. Classificações

Os sites de busca podem ser classificados em três grupos:

6.2.1. Search engines

Esse tipo de sites de busca utiliza programas, geralmente chamados de “robots” ou “spiders”, que vasculham a Internet para cadastrar e atualizar os sites. Embora mais ou cedo ou mais tarde seu site vá ser encontrado, é interessante cadastrar o seu site nos sites de busca mais importantes para acelerar esse processo.

Exemplos: www.radaruol.com.br, www.aonde.com.br, www.altavista.com.br, www.google.com.br

6.2.2. Catálogos

Como o próprio nome diz, os sites de busca desse tipo são uma espécie de lista classificada, com os sites agrupados por categorias. A diferença fundamental em relação aos sites de busca tradicionais é que os Catálogos, salvo exceções, só mostrarão o seu site se você se cadastrar neles.

Exemplos: www.cade.com.br, www.yahoo.com.br, www.zeek.com.br, www.achei.com.br

6.2.3. Metabuscadores

Esse tipos de sites de busca possuem um software que irá procurar a palavra solicitada em vários sites de busca e diretórios simultaneamente. Trocando em miúdos, quando você entra com a palavra-chave em um metabuscador é como se você fizesse a mesma coisa em uma dúzia ou mais de sites de busca simultaneamente. Os metabuscadores são muito eficientes na localização de temas muito específicos e difíceis de localizar como, por exemplo: “drosophila melanogaster” Como os metabuscadores não possuem um banco de dados próprio, uma vez que eles utilizam as informações de outros sites de busca, você não registra a sua página em um metabuscador mas sim, nos outros sites de busca, que é onde ele vai encontrá-la.

Exemplos: www.radix.com.br, www.miner.com.br

6.3. Tecnologias

É inconcebível o estudo das tecnologias utilizadas nos serviços de busca sem analisar as fases pelas quais passaram os mesmos.

Como uma das ferramentas pioneiras na área, o Yahoo! utilizava métodos atualmente considerados ineficientes no armazenamento e processamento de suas consultas: a organização de todas as informações era feita em um sistema de diretórios, tarefa esta efetuada por pessoas, e não por software, o que já aponta uma grande perda na velocidade de acréscimo de novas informações ao sistema.

Outros serviços de busca, tais como o Alta Vista, surgiram com abordagens interessantes, entretanto o Google conseguiu revolucionar em seu tempo. Em vez de catalogar a informação somente baseado no conteúdo de um site ele analisa, também, a popularidade dos links que levam ao conteúdo deste site por meio de um algoritmo.

Atualmente, a pesquisa em torno de robôs para busca de fontes de informações por meio da relevância e qualidade do contexto apresentada está sendo desenvolvida de forma massiva.

6.4. Tendências

Com o intuito de oferecer cada vez mais informação com qualidade ao usuário, os serviços de busca estão investindo em novas tecnologias que possibilitem:

  • O uso de robôs de busca para elevar a importância do conteúdo selecionado;

· Serviços de busca cada vez mais especializados (serviços de busca de materiais educativos, serviços de busca de produtos à venda, etc.);

· Algoritmos mais complexos que possibilitem consultas em tempos ainda menores e com maior sucesso;

7. Os 10 mandamentos do CDF Search

7.1. Opções claras e diversificadas

Quando se busca uma boa usabilidade, precisa-se avaliar bem a disposição dos elementos da interface, para que o usuário identifique sem maiores problemas cada funcionalidade do sistema.

Neste contexto, o 1º mandamento do CDF Search, opções claras e diversificadas, entra em cena, pois ao entrar num site de busca. O usuário quer logo executar a tarefa de busca, de acordo com o que ele necessita, ou seja, pelo tipo da informação que ele busca, seja ela imagens, músicas, documentos, esta escolha tem que ser claramente visível para o usuário.

É percebido o não cumprimento dessa lei, por exemplo, na figura 1, pois quando o usuário busca a informação, ele não escolhe que tipo de informação está buscando, isto porque o site não permite essa escolha.

Figura 1 – Exemplo de site sem diversificação quanto à busca

Na figura 2 encontra-se o site de busca Alta Vista onde claramente o usuário escolhe o tipo de informação que ele busca.

Figura 2 – Site do Alta Vista com diversificação clara

7.2. Definição intuitiva e máxima visibilidade no funcionamento de uma busca

Atualmente, a maior parte dos serviços de busca emprega a mesma interface em seu serviço, o que aumenta a taxa de aprendizado (a compreensão de um desses mecanismos leva ao entendimento dos demais). Mas ainda há algumas falhas quanto à escolha de componentes que possuam a melhor affordance possível, eliminando-se assim a necessidade de “treinamento” e aumentando a possibilidade de reconhecimento.

Na figura 2, por exemplo, o site do Alta Vista é totalmente intuitivo o serviço de busca.

7.3. Máxima visibilidade dos componentes do sistema e informações sobre os mesmos

Uma falha perceptível com alguns serviços de busca, como o Yahoo!, figura 3, é o desenvolvimento de novos serviços e tentativas de agrupá-los em uma única interface. O que poderia, então, auxiliar o usuário a encontrar mais rapidamente o serviço que lhe convém, acaba por tornar-se um empecilho, pois ocorre demasiada “poluição visual”, perdendo-se a visibilidade das informações.

Figura 3 – Site do yahoo, mostrando alguns dos seus produtos e serviços

Além disso, percebe-se a falta de explicações ao usuário sobre o papel de cada elemento da interface, levando o mesmo a buscar tais informações por meio do já clássico “tentativa e erro”, ou seja, testando cada uma das funcionalidades.

7.4. Opções para usuários avançados

Todo sistema deve ser utilizável ao máximo por qualquer usuário, independente do seu nível de experiência.

Uma prática já comum em serviços de busca é o desenvolvimento de uma interface bem amigável e simples, direcionada a qualquer usuário independente de seu nível de conhecimento, como default, e a possibilidade de alterar para uma outra forma de interface mais completa com opções para usuários com conhecimentos mais avançados.

A maior vantagem desta técnica, integrada aos mandamentos anteriores, é o fácil acesso às opções desejadas, facilitando a busca.

Na figura 4, no site da Alta Vista percebe-se a existência dessa função.

Figura 4 – Pesquisa avançada no site do Alta Vista

7.5. Bom feedback para o usuário

Uma possível falha na maior parte dos sistemas voltados para a WEB é a falta de feedback explícito ao usuário logo após suas ações.

Como observado na figura 5, logo após clicar no botão Localizar a única informação visível sobre o atual processamento da informação está na barra de status do navegador.

Figura 5 – Pesquisa em progresso no site do Alta Vista

Uma política interessante adotada por fóruns de discussão é a exibição de uma mensagem como feedback ao usuário.

Tome-se como exemplo a Figura 6, onde, ao se clicar no botão “Nova Mensagem”, altera-se o texto do mesmo para “Obrigado e até logo!”. Percebe-se então neste ponto uma eficiente utilização da atual área de foco da atenção do usuário (o botão “Nova Mensagem”) como melhor localização para o feedback.

Figura 6 – Botão de um fórum de discussão antes de postar uma mensagem

Figura 7 – Botão de um fórum de discussão após postar uma mensagem

7.6. Acessibilidade para todos os tipos de usuários, incluindo deficientes [6]

O conceito de Acessibilidade envolve:

  • · “Utilizadores” nenhum obstáculo é imposto ao indivíduo face às suas capacidades sensoriais e funcionais;
  • · “Situação“ – o sistema é acessível e utilizável em diversas situações, independentemente do software, comunicações ou equipamentos;
  • · “Ambiente” o acesso não é condicionado pelo ambiente físico envolvente, exterior ou interior;
  • · Flexibilidade da informação e interação relativamente ao respectivo suporte de apresentação;

Sumariamente, busca-se com o termo acessibilidade definir o nível de possibilidade de adaptação de um sistema ao seu usuário, quer seja ele portador de necessidades especiais ou não.

Grupos de estudos no assunto começaram a divulgar as principais características inerentes a sistemas web com razoável nível de acessibilidade, mas infelizmente os atuais serviços de busca parecem não estar prontos para tratar desse ponto com a devida seriedade.

Pode-se apontar, então, como metodologia a ser aplicada no desenvolvimento e avaliação de um sistema acessível:

A) Garantir que todas as imagens se encontram legendadas ou descritas com texto:

Isso se faz necessário, pois deficientes visuais poderão receber informações sobre essa imagem por meio de um leitor de ecrã.

Figura 8 – Exemplo de uma imagem legendada

B) Garantir que o tamanho do texto pode ser aumentado com as opções do seu navegador:

Pessoas que possuam problemas de visão, como idosos, podem necessitar que os textos apareçam em fontes maiores de forma a facilitar a visualização.

Figura 9 – Menu do Internet Explorer apontando opções de tamanho de texto

C) Garantir que o comprimento do texto na página se ajusta ao tamanho da Janela:

Visa garantir que os ajustes feitos ao tamanho da fonte não dificultem a compreensão e visualização do texto.

Figura 10 – Software do tipo “lente de aumento” facilitando a leitura

D) Garantir a identificação dos campos dos formulários:

Busca-se com isso facilitar a navegação e preenchimento de informações em sistemas web, principalmente para pessoas que possuam deficiência visual.

Figura 11 – Exemplo de botão identificado

E) Permitir a ativação dos elementos da página através do teclado:

A disponibilização de todas as funcionalidades por meio do controle do teclado implica em garantir que pessoas que possuam algum tipo de deficiência motora, como falta de coordenação dos membros ou restrições em seus movimentos de forma a dificultar o manuseio do mouse, possam ter total controle sobre suas ações no sistema.

Figura 12 – Equipamento adaptado para pessoas com restrições nos movimentos dos membros superiores

F) Garantir que os textos das ligações sejam compreensíveis fora do contexto:

Da mesma forma que o item A, busca garantir que os hyperlinks façam sentido àqueles que possuam deficiência visual, uma vez que o leitor de tela interpretará essa informação.

Figura 13 – Textos de ligação indecifráveis para uma parte dos usuários se não identificados

G) Fornecer uma forma simples para contatar o responsável:

Esta é a forma de garantir o feedback do usuário, pois por mais usável e acessível que se pareça ser o sistema, somente em situações de uso real podem ser constatadas as suas falhas.

Figura 14 – Forma de contato facilmente identificada

H) Utilizar ferramentas e serviços automáticos de análise da acessibilidade:

Algumas ferramentas já existentes são capazes de analisar a estrutura de sistemas para Web segundo os critérios já apresentados de A a G e outros mais que porventura interessem ao desenvolvedor.

Pode-se citar então a:

  • Lista atualizada no site do W3C

http://www.w3.org/WAI/ER/existingtools.html

  • ¡Utilização do “Bobby” para análise da acessibilidade e o emulador de navegador de texto Lynx Viewer

l http://udl.cast.org/bobby

Figura 15 – Janela de preferências de uma ferramenta para análise de usabilidade

I) Fixar o símbolo de acessibilidade na Web:

Fixando-se o símbolo de acessibilidade informa-se que o sistema em questão busca atender todas as recomendações citadas.

Serviços de busca com a possibilidade de pesquisas visando tais necessidades especiais do usuário poderão então facilmente identificar páginas que sigam esses padrões.

Deve-se inserir no código-fonte a Tag:

ALT=“Símbolo de Acessibilidade na Web”

E o seguinte selo:

Figura 16 – Selo de Acessibilidade

7.7. Seleção quanto à qualidade do contexto

Os mecanismos de busca atuais baseiam-se na quantidade de ocorrências de palavras-chave e de visitas que uma determinada página recebe

· Deve-se considerar a relevância da palavra-chave no contexto

· No futuro: robôs de busca levarão em consideração o contexto semântico das palavras

7.8. Manter perfil dos usuários e suas preferências de consultas

A pretensão de manter um perfil do usuário surge com a necessidade de oferecer-lhe buscas cada vez mais rápidas e eficientes.

Dentre os benefícios, podemos citar:

· Auxiliar em pesquisas semânticas

· Informar sobre possíveis atualizações nas páginas mais visitadas pelo usuário

· Informar sobre surgimento de novas páginas que abordem os temas mais explorados pelo usuário

7.9. Alta velocidade de processamento e retorno de informações sem perda de performance

Da mesma forma que o Google revolucionou em sua época com consultas amplas e em intervalos de tempo razoavelmente curtos por meio de algoritmos complexos, faz-se necessário desenvolvimento de novas metodologias sobre o armazenamento da informação e manipulação da mesma durante consultas.

Dois princípios que podem nortear esse processo são:

· O usuário não quer esperar, ele precisa desta informação agora;

· Quanto mais complexos e refinados os algoritmos de busca, mais demorada ela se torna.

7.10. Maior auxílio ao usuário na realização da busca

Uma característica que já é perceptível nos novos serviços de busca é a necessidade de facilitar ao máximo a consulta do usuário, quer seja oferecendo recursos para “autocompletar” as palavras-chave de uma busca baseado em pesquisas já feitas pelo usuário (figura 18) ou mantidas em um banco de dados (figura 19), quer seja por meio de confirmação e até mesmo tentativa de retificação (conforme o consentimento do usuário) na ortografia dos termos utilizados na busca.

Figura 17 – “Autocompletar” por meio de pesquisas já feitas pelo próprio usuário

Figura 18 – “Autocompletar” por meio de uma vasta base de dados, facilitando ainda mais a realização da pesquisa pelo usuário


8. Conclusões

Após análise dentre as ferramentas de busca mais conhecidas atualmente, podemos notar uma maior preocupação em oferecer ao usuário aquilo que ele espera por parte dos serviços de busca.

Entretanto, muito há que ser melhorado, a fim de que os sistemas de informação que processam buscas tornem-se completamente usáveis, acessíveis e ideais para quaisquer tipos de usuário.


9. Referências Bibliográficas

[1] http://www.google.com.br

[2] http://www.altavista.com.br

[3] http://www.yahoo.com.br

[4] http://www.useit.com

[5] http://www.websinder.uol.com.br

[6] Noções de acessibilidade à web. acessibilidade.net, Portugal. disponível em: <http://www.acessibilidade.net/web>. Acesso em: 2 abr. 2005

[7] Gouveia, Luis Borges e Gaio, Sofia. Workshop Sociedade da Informação: balanço e implicações. Auditório da Universidade Fernando Pessoa. 11 e 12 de Dezembro, 2003.disponível em: <http://www2.ufp.pt/~lmbg/>.Acesso em: 2 abr. 2005

[8] REZENDE, Denis Alcides e ABREU, Aline França. Tecnologia da Informação Aplicada a Sistemas de Informação Empresariais. Editora Atlas. São Paulo, 2000

[9] Metade dos internautas usam sites de busca antes de comprar na web. Folha Online, São Paulo, 16 fev. 2005. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u17989.shtml>. Acesso em: 2 abr. 2005

[10] Driving Customers, Not Just Site Traffic. Forrester Research, 28 Mar. 2001

[11] http://www.distefanoconsultoria.com/cadastro.htm

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Interação Humano-Computador (IHC) e Jogos de Computador

Você sabe como a área de Interação Humano-Computador pode beneficiar o desenvolvimento de jogos de computador? Não?!?! Excelente, você está, então, no lugar certo. :)

Desde jovem, fui apaixonado por jogos e, com o tempo, passei a amar também a área de computação, o que me levou a cursar Ciência da Computação. Lá, todas (ou quase todas, para ser mais sincero 😛 ) as disciplinas pareciam-me excelentes e eis que uma das que mais me interessei foi a área de Interação Humano-Computador (além de Inteligência Artificial, como já devem ter percebido 😛 ).

O professor da disciplina, prof. Dr. Henrique Nou Schneider, foi também meu orientador no trabalho de conclusão de curso, o que me levou a fazer uma pesquisa acerca da aplicação da área de IHC em jogos digitais.

Mais tarde, prof. Schneider convidou-me em duas oportunidades a palestrar sobre o tema aos alunos de sua disciplina, convites esses que aceitei com muito prazer.

A cada convite, eu atualizava minha apresentação a fim de que contivesse mais informações importantes. Após as mesmas, continuei a atualizá-la e, por enquanto, ela conta com 43 slides apresentando não somente a área de IHC aplicada a jogos, mas também um pouco de design gráfico, pois tal área apresenta alguns conceitos que, quando aliados aos apresentados em interação humano-computador e aplicados em sistemas multimídia, podem trazer muitas melhorias aos mesmos!

Bem, publico então, aqui, a atual versão desta apresentação. Em outra oportunidade espero poder atualizá-la e, assim, trazer mais conteúdo a todos.

Como eu sei que prof. Schneider ainda possui o costume de sempre atribuir em sua disciplina a tarefa de um grupo de alunos discursar sobre Interação Humano-Computador aplicada a jogos de computador, espero que esta minha apresentação possa servir de ponto de partida para seus estudos sobre.

Ah, quase ia esquecendo! Quem quiser baixar a apresentação, o hyperlink é o seguinte:

Apresentação sobre Interação Humano-Computador e Jogos de Computador

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