Powered by user: A importância da geração de conteúdo por usuário

Podemos dizer que a indústria dos jogos também foi afetada pelo conceito de web 2.0, isto é, um ambiente mais colaborativo. Se no passado tínhamos muitos jogos com geração de conteúdo procedural, a palavra de ordem hoje é geração de conteúdo por usuário.

A geração de conteúdo procedural

A geração de conteúdo procedural foi uma ideia genial: antes dela, se você quisesse um jogo com cinquenta cenários diferentes, teria que criar manualmente os cinquenta cenários diferentes – e tudo isso deveria ser criado pela equipe de desenvolvimento do jogo.

Imagine então o que aconteceria caso a equipe desejasse criar um jogo com inúmeras possibilidades diferentes? 200 cenários, por exemplo, o que aconteceria? Eles teriam 4x mais trabalho não?

Geração de conteúdo procedural é o processo de geração de conteúdo (cenários, gráficos, músicas, efeitos sonoros, diálogos, etc.) de forma automatizada a partir de certas regras, definidas em procedimentos (procedures).

Desta forma, se eu quiser desenvolver um jogo de estratégia onde possamos ter inúmeras áreas para batalhas, posso definir um procedimento que calcula qual deveria ser o layout do cenário a partir de certos parâmetros e, dadas as regras sobre como o relevo deveria se desenvolver, posso ter em questão de segundos (ou mesmo em milésimos de segundo) um mapa totalmente novo.

A ideia é genial, o problema é a dificuldade para validar tais objetos gerados proceduralmente: como garantir que, para um parâmetro qualquer, o cenário seja realmente jogável?

Outro problema é a repetitividade: como são gerados sem seguir determinados objetivos de game design, é bem provável que tais cenários tornem-se, rapidamente, cansativos, “iguais demais”.

A geração de conteúdo por usuário

Geração de conteúdo por usuário não é uma ideia realmente nova: trata-se tão somente de dar ao jogador ferramentas suficientes para que ele mesmo possa criar novos cenários, novos gráficos ou até mesmo missões completamente novas, com novos objetivos totalmente distintos!

Tudo começou com jogos que ofereciam ferramentas para edição de mapas e, hoje, já encontramos jogos que oferecem sistemas de scripting para que o jogador possa “programar” sua própria modificação do jogo, ou MOD, como se tem convencionado chamar.

Unindo a geração de conteúdo procedural e por usuário, temos então um arsenal completamente novo – o “jogo ganha vida”, passando a crescer de forma totalmente independente da equipe de desenvolvimento do jogo.

Podemos citar, por exemplo, Warcraft 3, um jogo para o qual ainda hoje se desenvolvem novos mapas, sendo o mapa de DoTA um dos mais famosos – tão inovador que originou vários outros jogos do mesmo estilo!

Em meio a tudo isso, temos uma pergunta…

Qual o novo papel do Game Designer?

Se o próprio jogador é capaz de criar novos mapas, novos “jogos” a partir de tais ferramentas, qual deve ser o papel do Game Designer nesse novo cenário?

O Game Designer ainda apresenta a tarefa de Level Design, entretanto passa a assumir também um papel muito mais importante: definir ferramentas que sejam realmente usáveis pelos jogadores e capazes de criar uma experiência totalmente nova, até mesmo diferente daquela esperada pela própria equipe de desenvolvimento – como ocorrera com certas modificações, como Counter Strike e o DoTA, como falamos anteriormente.

Diferente do que se pode imaginar, dar poder ao jogador não reduziu o poder do Game Designer, muito pelo contrário, acrescentou novos desafios que precisam ser encarados a fim de levar a indústria dos jogos a um novo nível, onde a figura do jogador passa a mesclar-se com a figura do desenvolvedor, do distribuidor, etc.

Enfim, estamos dando mais poder a quem o deseja – e isso só tem trazido benefícios a todos. :-)

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