Usabilidade

Pela definição da International Organization for Standardization (ISO), usabilidade é a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.

Segundo Dr. Henrique Nou Schneider, a usabilidade está relacionada aos estudos de ergonomia e da IHC, sendo diretamente ligada ao contato do usuário com a interface. Desta forma, é a capacidade do software permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema, oferecendo a ele facilidade de aprendizagem em um nível de utilização eficiente e apresentando poucos erros, limitando a necessidade de memorização da informação pelo usuário, elevando assim seu grau de satisfação.
Para Schneider entre os atributos da usabilidade têm-se:

  • Facilidade de Aprendizado: o sistema deve ser fácil de aprender de tal forma que o usuário consiga rapidamente explorá-lo e realizar suas tarefas com ele;
  • Eficiência de uso: o sistema deve ser eficiente a tal ponto de permitir que o usuário, tendo aprendido a interagir com ele, atinja níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas;
  • Facilidade de memorização: após certo período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é capaz de retornar ao sistema e realizar a sua tarefa sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;
  • Baixa taxa de erros: em um sistema com baixa taxa de erros, o usuário é capaz de realizar tarefas sem maiores transtornos, devendo o sistema recuperar-se de erros automaticamente, caso ocorram;
  • Satisfação subjetiva: o usuário deve considerar agradável a interação com o sistema e sentir-se subjetivamente satisfeito com ele.

A figura abaixo apresenta como se dá a aceitabilidade de um sistema pelo usuário, dividindo-se os valores necessários para atingir esse nível em aceitabilidade social e aceitabilidade prática. Pode-se verificar assim a importância da usabilidade e de seus cinco atributos na aceitabilidade prática de um sistema.


Estrutura hierárquica da aceitabilidade de um sistema

Ergonomia e Usabilidade em Jogos Casuais

A fim de melhor compreendermos a importância da Ergonomia e da Usabilidade em ICH, podemos estudar a aplicação das mesmas em um ramo que estudo bastante, o desenvolvimento de jogos casuais.

Segundo pesquisadores como Braga et al (2006), com os primeiros jogos, surgiram formas de controle com poucas opções de entrada de dados e interfaces gráficas bem simples, o que garantia o aprendizado dos mesmos por meio do método “tentativa-e-erro” de forma bem intuitiva e simples.

Entretanto, de acordo com a evolução histórica dos jogos eletrônicos, percebe-se que a entrada de comandos (joystick, teclado, mouse, etc.) diversificou-se tanto quanto a sua estrutura quanto a sua forma de uso, a fim de atender às necessidades dos diferentes gêneros dos jogos.

Além disso, as interfaces gráficas dos jogos tornaram-se mais sofisticadas e complexas, como forma de melhor prover novas opções e informações ao usuário.

Percebe-se assim que os jogos vêm se tornando cada vez menos ergonômicos e usáveis (BRAGA et al, 2006).

Desta forma, somente um grupo de pessoas, conhecidas como jogadores hardcore, podem tirar o máximo da interação com os jogos uma vez que estão acostumados aos mais diversos tipos de jogos, uma vez que estes ocupam uma boa parte de sua vida.

Entretanto, há alguns tipos de jogos que, ao serem projetados, visam atingir não somente os indivíduos supra citados, mas também os jogadores casuais: pessoas que gostam de jogar por prazer, mas que não o possuem como atividade de lazer primária.

Neste período de intensa disseminação tecnológica, os jogos para esse tipo de jogadores podem ser divididos em quatro grupos de acordo com o meio em que se desenvolve ou finalidade do mesmo: mobile games, jogos para TV digital, webgames e advergames.

Com a massificação do uso do celular, este se tornou uma forma de oferecer ao seu usuário entretenimento em qualquer lugar a qualquer hora em que ele assim deseje. Os mobile games são, portanto, uma forma de atender à demanda crescente por diversão.

Já o desenvolvimento da TV digital vem incentivando pesquisas para compreender-se todas as potencialidades com o advento da mesma. Uma das novas possibilidades é oferecer novos elementos lúdicos com maior interação entre o usuário e o programa do que aquela oferecida por simples filmes ou novelas.

Os webgames nasceram da disseminação da Internet e da exigência dos internautas por novo conteúdo, uso de mídias muito mais interativas e lúdicas por meio da grande Web.

Com a popularização dos jogos eletrônicos, surge uma nova forma de merchandising: o uso de jogos como forma de divulgação de uma marca e/ou produto. Os advergames buscam, através do entretenimento, apresentar ao usuário algum tipo de publicidade.

Observa-se então que, devido a natureza destes jogos, que um jogo casual precisa ser o mais ergonômico e usável possível, seja devido a limitações existentes na entrada de dados e na interface gráfica (caso dos celulares e da TV digital), seja de forma a atrair a atenção do jogador a fim de divulgar a sua propaganda (advergames) e oferecer o máximo de simplicidade em sua jogabilidade. Motivo este que leva os jogos casuais a buscarem utilizar-se de uma entrada de dados muito mais simplificada, interfaces gráficas com ótima visibilidade e uma estrutura interna do jogo que seja facilmente compreendida pelo usuário.

Outro fator importante é a curva de aprendizado de um jogo: quanto melhor ela for, mais usável ele será ao longo do tempo em que for jogado, sendo assim esta uma outra grande preocupação no desenvolvimento dos jogos casuais (BRAGA et al, 2006).

[Conteúdo pertencente ao Material do curso de Interação Humano-Computador]

Share and Enjoy

  • Facebook
  • Twitter
  • Delicious
  • LinkedIn
  • StumbleUpon
  • Add to favorites
  • Email
  • RSS
 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Email
Print